撰文當下遊戲開服即將滿一個月,想必剛開服就入坑的玩家也陸續集齊了偶像們的親愛度10劇情。不過因為開服時期的一致好評與各種meme,途中加入的玩家也不少。

透過這篇文章,來介紹一下衝擊評價A+(獎勵包含解放成就以及親愛度10的後日談劇情)所需的基礎知識以及各系統的一些培育小細節。(也順便拋磚引玉求個莉莉亞S攻略QQ)

作者:夏

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目錄

0. 開始攻略A+之前

Plv25 的重要性

並不是說沒有Plv25就打不出A+,但強烈建議等到Plv25之後再開始認真挑戰。

主要原因是這個等級兩個系統會各開放一張非常核心的技能卡:

私がスター(ロジック系統): alt text

[強化後] 消費1好印象,獲得額外的1回合,抽1張牌,本回合可以多打1張牌

以及

国民的アイドル(センス系統): alt text

[強化後] 消費1好調,元氣+8,下一張打的技能牌其效果再次發動,本回合可以多打1張牌

光看敘述,就能感覺到:這兩張牌對於各自系統都是非常強力的輔助。

也因此,一旦開放這兩張牌的取得,就能大幅降低A+的攻略難度。

(此外Plv26、27還會各自開放兩種非常好用的SSR飲料。)

因此,本文接下來的內容都會以「玩家已達Plv25」為前提來撰寫。

遊戲初期快速達到Plv25的方法

筆者認為官方在這部分設計的很用心,每個角色的個人成就都會給予大量的Plv經驗值。換言之,只要玩家稍微花心P幾輪其他的偶像,Plv就會快速的成長。除此之外,首頁中間的初星課題系列任務(以及完成後解鎖的P課題)也同樣給予大量的Plv經驗值。當然,若只是重複P同一個偶像,也會有基本的通關經驗值可以獲取,但是效率反而遠不如九艘…十艘跳!

因此筆者建議:先以看完每位偶像的true end(親愛度9)劇情為目標,再回來衝擊親愛度10(A+),會是比較輕鬆的順序。如果迫不及待想看自己擔當偶像的親愛度10劇情,也建議順便P一下同系統的偶像,提升Plv的同時也順便湊齊該系統所需要的核心牌組(回憶),可以在攻略A+時帶4張進場使用,增加牌組構成的穩定度。

不農場的技能牌培養法

開始坐牢熟悉培育過程之後,應該就會發現:在進入關卡前編成所選擇的四張回憶(メモリー)相當重要。這四張回憶所附帶的技能牌會在期中測驗結束時加入手牌。如果回憶還附有開場時獲得的彩色詞條,更會在「最一開始」就給你這張牌!(但只有稀有度R(藍色)的牌才會有這個彩詞條)

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總之,衝擊A+時,為了提高穩定性(避免校方發牌員扣死核心牌、死都不給你拿),會建議將該系統最需要的四張牌(的回憶)組進來,從而提高A+的成功率。

每一輪成功(最終測驗前3名)的育成,都能獲得一張附帶技能牌的回憶,關於這個技能牌繼承的機制目前最有說服力的假說是這樣的:

成功育成(結果B以上)時,從你在這輪育成中所「獲得」的所有技能牌中抽選一張繼承。

這個「獲得」包含以下幾種情況:

  1. 每周行動過後,三選一時你選的牌
  2. 透過任何方式(支援道具、支援事件、商談…)所強化的牌
  3. 育成過程透過「カードチェンジ」事件效果所變出來的牌

而不包含:

  1. P卡的固有技能
  2. S卡支援事件所獲得的固有技能
  3. 打牌階段獲得的任何牌(例如用青汁變出來的)

除此之外,透過商談所刪除的牌仍有可能獲得,所以即使把不想要的牌刪掉,最後仍然有可能繼承到回憶上。痛苦的回憶也是回憶

總結以上的資訊之後,若想獲得一張屬於自己的技能牌,不農場的方式就是:跟朋友借!

每一輪的四張回憶,其中一張可以跟朋友借,每天可以花錢借3次。此時建議「帶自己有的技能牌進去強化,並且借自己沒有的、強化過的技能牌」。例如:你已經有「200%スマイル」,但是沒有繼承到強化後的,此時不要跟朋友借強化過的「200%スマイル+」而是去借你還沒有的「私がスター+」。

懶人包:

  1. 自己有(但是沒有強化)的技能牌,自己帶進去強化
  2. 自己沒有的技能牌,跟朋友借已經強化過的
  3. 遊戲中若獲得非常好用的牌(核心牌組),盡可能去強化他
  4. 絕對不要強化爛牌

因為遊戲內強化算是一次「獲得」,所以「強化自己已經有的技能牌」、「在期中考獲得朋友強化過的技能牌」,就多了一次抽到強化過的技能牌的機會。

同樣的道理,若遊戲內獲得核心牌組,也務必要盡可能的去強化,繼承時才有機會抽到強化過的這張牌。而爛牌就不要強化,因為這樣反而會增加1個繼承到爛牌的機率!

也因此「卡牌變換」(某些S卡的支援效果、お出かけ有時候的選項)效果是一把雙面刃,即使轉換出不適合該系統的牌,也會算作一次「獲得」。

關於回憶繼承還有更多的細節,例如較高機率刷出虹色詞條的理論、技能牌定向技巧…等,不過這些適合等到**能夠穩定打出A+**之後(屬性值合計3000以上)時再研究就好。

support卡選擇

遊戲初期視玩家抽運影響,Support卡(簡稱S卡)的種類可能並不豐富,總之整體的S卡投餵(?)策略建議是這樣:

  1. 以SSR為最優先。
  2. 板凳不足且有剩餘的S point,才會去強化幾張比較強力的SR。
  3. R不要突破也不要餵經驗值。(重複的R卡可以拆解掉,蒐集碎片兌換SSR)

6張support卡的編成,這幾種組合都可以:

3 主屬性 + 3 副屬性

3 主屬性 + 2 副屬性 + 1 爛屬性 (爛屬性的S卡最好是提升SP訓練出現率)

3 主屬性 + 2 副屬性 + 1 老師

主 > 副 > 爛屬性的順序取決於每位偶像的育成目標(見本文後述),例如莉莉亞就是Vi > da > vo

當然若板凳不足就是SR以上隨便湊六張XD

每次P該系統的偶像,就能獲得系統硬幣。兩系統各自的硬幣池裡的SSR都非常實用,目前每個月最多可以抽出1張。

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老玩家請注意:硬幣池的UI顯示有被偷改過。當前版本顯示0/1為未取得,而1/1為已取得

對於抽很多的玩家,這邊有個以A+穩定度來評價的S卡tier表供參考。


Plv25,好用的回憶4張,自備的5張S卡平均滿lv30以上。都準備好了嗎?

再借一張好友的lv60 S卡,A+列車差不多就可以出發了!

1. 評價基礎知識

評價公式

要衝擊A+,當然要先了解最終的P得分是怎麼算出來的:

以「最終測驗獲得第1名」且分數破萬為前提的話,P得分的計算公式如下:

(最後的三屬性合計)x2.3 + 3950 + (最終測驗點數-1萬)x0.08

懶人包:P得分只和下列三者有關:

  1. 最終測驗的名次 (A+通常要第1名)
  2. 最終測驗的分數
  3. 最終測驗「結束後」的三屬性值

若比較「屬性值」和「最終測驗得分」的權重,會發現屬性值的重要性較高

(何況較高的屬性值也有助於高分)

換言之,想要A+評價的育成策略很簡單:屬性值至上主義(笑)

  1. 行程表上只要有給屬性值的行程,都盡量的選擇,並且以拿滿為原則。舉例來說:
    1. 訓練VS上課:訓練(只要打滿,都一定會比同周上課還多)
    2. 上課:「屬性值+110但是拿T卡」V.S.「屬性值40%機率+110,60%機率+40」:優先選擇前者。
    3. 「爛屬性的SP訓練」V.S.「主屬性的普通訓練」:優先選擇前者
    4. 「兩次追い込み特訓」:若開場進牌不順,即使花掉所有飲料仍要追求打滿
    5. 「期中測驗」:因為第1名比第2名會多+30屬性值,所以如果出意外沒有第1名,可以考慮要不要重來1次(取決於你最終測驗的火力值高低)
  2. 進入最終測驗前,主屬性值不要超過1470太多。因為最終測驗第1名會三屬性各+30,最終超過1500的部分形同浪費掉了。以此為前提:
    1. 第二次追い込み特訓如果打滿,你選擇的屬性會+310,其餘兩個屬性會+145。需要注意這是基礎上升量,還要加上你進場前選擇的陣容(輔助卡6+回憶4+偶像自帶)所給予的總訓練加成,這部分寫在育成畫面,屬性值底下的括號中。例如(+25%),最終所選擇屬性的上升量就是 310 x 125% = 387
    2. 懶人的判斷是:第二次追い込み特訓之前,「主屬性在1100以下就選主屬性,否則就選副屬性」,不過實際的閾值還是要視你的陣容來微調。
  3. 進入最終測驗時,按計算機可以得知「要打到A+需要多高的點數」。最終測驗結束時可以據此決定要不要花券重來(再凹一場)。

Produce評價計算機

附上筆者常用的計算機

介面長這樣:

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使用方法很簡單:

  1. 輸入「最終測驗前的三屬性」
  2. 「1位ボーナス(各属性+30)を考慮する」打勾
  3. 按下「計算」

底下A+那欄出現的數字向上取整,就是為了達成A+評價,最終測驗所需要的最低分數

妥協的成本

育成中有時候會遇到一些讓人煩惱的選擇題,例如

上課:「屬性值+80但是拿T卡」V.S.「屬性值+55」

屬性值沒有差太多但是T卡超煩的RRRR

訓練:「爛屬性SP +60」VS 「主屬性普通訓練+40(+3)」

屬性值沒有差太多,但是爛屬性對於最終測驗的得點幾乎沒有幫助 (括號為S卡提供的額外行程表加成。)

這種屬性值差異比較小,但是副作用很讓人討厭的情境。此時應該考慮的是「妥協的成本」。

根據前述評價值計算公式,每損失1點屬性點,最終測驗就需要多打28.75分,才能取得相同的屬性值。(大約少35屬性點=多打1000分)

包含「追い込み特訓差一點分數要不要開飲料」……等等各種電車難題的情境在內,這種屬性值的損失比較微妙的情境,此時就根據「自己最終測驗的得分難度」來考慮到底要對「損失屬性點」做出多大程度的妥協。

屬性值建議

以下是筆者目前經驗中各系統在最終測驗所能打出的分數上限(沒有喝青汁時),以及逆推所需要達成的屬性值。

不過火力上限純屬個人感覺(可能我就爛.jpg),參考用就好XD實際上往往喝了青汁就剛好打了一波更高的分數上A+。

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穩定與波動的取捨

能夠達成多高的屬性值,取決於陣容池的廣度(課金與歐州度)與練度(現階段S point給很少,需要一段時間累積)。剩下所需要的就是:育成過程的穩定性,以及如何在最終試驗打出最高的分數。

此時就要根據自己的陣容強度,在穩定波動之間做出取捨。如果你判斷所能達到的屬性值已經夠高(例如,超出上表目標屬性值100以上),就可以追求表現比較穩定的卡組。反之,若這位偶像你只有R卡,或者道中出了點小意外導致屬性低下,那就要考慮比較激進的卡組編成(比較極端的舉例例如,這輪已經爛了,乾脆拿罐青汁到舞台上抽轉蛋)。

總之,穩定與波動性是光譜的兩極,P幾輪之後感受一下自己的屬性值大概能練到哪邊,來決定最終所要構成的理想牌組形狀吧。為了讓本文能夠適用更廣泛的讀者(aka,只有R卡也行),以下的介紹都會稍微偏向高波動性的賭博式組法(對於日後要開始凹S也能繼續適用)。

センス系統來說,因為走純集中的牌組構成雖然穩定性較高,但得分上限也比較低,所以本文後段會偏重介紹高波動性的絕好調牌組構成。至於ロジック系統,因為本來就是拚一波的打法…(笑)。

2. 陣容概論

P卡篇

因為選擇有限,關於P卡(Pアイドル)比較沒有太多值得著墨的地方。有SSR當然優先使用,如果只有R…建議至少先拿同系統其他人的SSR或者SR,等熟悉A+的流程並且成功幾次之後再挑戰。拿R卡凹A+的難度在遊戲前期真的非常高(特別是センス系統)。

投注資源的部分,如果打起來很挫折,建議P卡要至少特訓3。如果還是很難,特訓4也按下去吧。因為特訓3強化P卡的固有技能牌,除了節省1次強化之外,由於P卡的固有技能牌會加入開局牌組,代表從第一次訓練就可以使用,甚至在整個前期都會是該系統的核心牌。強化之後當然更有幫助。

特訓4~6則繼續提升體力、屬性值以及SP訓練出現的機率,但是消耗的資源就會相當可觀了。建議除非是主推偶像,否則還是優先把資源留給SSR,以備日後的S rank挑戰。

開花與否的部分,由於抽重複SR和R卡所獲得的碎片拆掉可以在商店換取初始9人的SSR(撰文當下),建議所有的R都不要開花。至於SR,因為競技場需要放置同一位偶像的2張回憶,要不要開花SR以強化固有道具(被動),就見仁見智。

至少筆者除了飯糰妹之外連一張抽重複的SR都還沒有QQ

S卡篇

前期除非大量課金,否則Support卡基本上都處於人員不足的狀態,有SSR就用吧!(和幾張很好用的SR)

兩系統硬幣抽的大獎都是泛用性高的S卡,抽出來之後可以優先餵到41等

如果有餘裕,可以試著依照以下幾個面向來挑選優先培養和編組的對象:

固有道具的實用性

例如[あなたにも作ってあげる!]這張S卡的固有道具

得体のしれないモノ alt text 【ビジュアルレッスン・ビジュアルターンのみ】

ターン開始時、パラメータ上昇量増加50%(1ターン)(レッスン内3回)

因為只會在偏前面的回合觸發,屬於短期決戰用的道具。對於需要時間堆疊buff的ロジック來說效益有限。(此評價僅限A+評價攻略時,對於競技場來說這張反而是神卡,此外行程加成對於S評價攻略時也非常的實用)

反過來說,例如[ほら、一緒に持と?]這張S卡的固有道具,泛用性就比較高。

夢にあふれた大荷物 alt text 【ダンスレッスン・ダンスターンのみ】

ターン開始時、スキルカード使用数追加+1 (レッスン内1回)

在對應屬性的首回合能夠多打1張牌,不論是什麼系統都不會拒絕吧XD

固有技能的實用性

有一些SSR的固有技能實際上並不是非常好用,或者跟該系統並不搭配。

例如撰文當下的當期池SSR[まだ上がりませんように!]的固有技能牌:

みずたまりスキップ alt text

体力消費1 元気+3 スキルカード使用数追加+1  ※レッスン中1回 重複不可

再動+上盾+抽牌,對於やる気系統來說是專武(非常強力的技能)。然而對其他系統來說,就相對沒那麼有魅力。(但是對於vo屬性的育成,特別是想踩Vo SP訓練時,加成仍然非常可觀)

再舉一個例子,ロジック硬幣抽的S卡大獎[わたしたち、やればできるのサポートイベント]的固有牌:

ダメダメクッキング alt text 好印象+4 やる気+3 次のターン、手札をすべてレッスン中強化 ※レッスン中1回 重複不可

對於好印象系統來說,(強化後)+5好印象附帶一些やる気可以作為[星屑]等一票消耗やる気牌的啟動前置,是一張即使入手也不會感到討厭的技能。

然而對於やる気系統來說,因為這張牌沒有上盾也沒有再動,如果在後半段才抽起來反而會成為卡手的一張牌,何況(強化後)やる気僅+4的牌在やる気系統裡面有更多更好的選擇……因此這張技能牌對於やる気系統來說優先度就相對沒那麼高。(遊戲前期人手不足的前提下還是能放,看似多餘的好印象也可以作為神牌[私はスター]的啟動前置,所以實際上也沒那麼糟)

支援事件會給固有技能牌而非固有道具的S卡,放太多張時還有一個大缺點:

跳太多事件支援時,牌組會變得極為臃腫,導致最終測驗時,第二輪抽牌非常容易抽不完

因此,最好的情況是6張支援牌都給強力的固有道具或超給力的技能……

但不重課的話當然是天方夜譚。

底下的6格行程表加成

如果只是要A+,不太會連加成都斤斤計較。不過這邊建議兩點:

  1. 主副屬性盡量各帶1張以上的SPレッスン発生率+x%(SP訓練出現機率提升)

    由於SP訓練的出現,會直接影響本輪最終的屬性值高低,提高SP訓練的出現率是非常重要的。要穩定A+,理想的情況是「後半段的訓練周全部都出現至少1屬性的SP訓練」。

    這也是老師([SSR きみは、自慢の生徒です])目前在S卡優先度非常高的原因之一。

  2. 陣容組好之後,看一遍自己組的6張S卡的加成,如果育成的過程有餘裕就優先滿足。

    舉例來說,假設(因為人手不足),你組了[SR 嬉し恥ずかし夢心地],他的固有道具是

    お姉さま大百科 alt text 追い込みレッスン終了時ダンスが400以上の場合、ダンス上昇+26

    在前半段的訓練就可以優先拉高Da,讓第1次追い込み結束時屬性值高於400,來取得額外的Da+26的效果。

    總而言之,人手不足的前提下,S卡不必照加成挑選,但是可以了解自己組隊的加成偏向並且在育成時加以配合。

老師 [SSR きみは、自慢の生徒です]

如果自己有抽到老師,在A+之前強烈推薦組進陣容。

0突破就能讓體力上限+6,並且提升三屬性各+10.5%的SP訓練出現率期中測驗結束之後體力回復6,如果支援事件有觸發,還能享有體力回復7、出去玩的體力追加回復9等等優惠。

總之就是…沒體力就靠老師!的感覺。打牌時不必戰戰兢兢的控體力,也增加許多容錯空間。

況且「三屬性都+10%」比起「單屬性+20%」,對於每一個訓練周SP出現的總體機率來說反而更優。儘管老師並沒有任何屬性值的加成,光是多一個SP訓練,其實也等於增加了最終的屬性總值。

即使自己沒有老師,如果育成的過程感到體力非常不足,又沒有多餘的資源特訓偶像提升體力,那麼借朋友的老師也不會是很差的選擇!不一定要總是借那幾張再動卡。

要說帶老師的唯一缺點就是:

依賴老師會讓你離不開老師,可怕的女人。

開始學習拚S,追求屬性值而不帶老師的時候,會突然覺得體力不夠,因為前面根本不太在意體力分配……。

回憶篇

拚A+時,進場的4張回憶筆者建議以下列優先度來取捨:

技能種類 > 技能是否強化 > 輔助技能 > 屬性詞條

優先挑選該系統最需要的技能牌,以核心牌組的穩定性為主,避免進場之後校方遲遲不給你私はスター等等重要技能牌的慘劇發生。

如果是「前半場容易不穩」的系統(やる気好調),特別是使用R卡凹分,連強力固有技都沒有時,建議帶1~2張開始時獲得詞條的回憶,讓開局就有至少1張堪用的R技能來增加穩定度。

如果前半場相對穩定,就4張都選SR以上的技能吧!

下表為筆者各系統在前半段常常爆炸時會選用1張的開場R技能。

alt text (純屬個人偏好,參考就好)

3.養成篇

屬性值育成目標

每個偶像都有自己的審查標準:

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依照這邊給出的高低,本文稱之為主屬性→副屬性→爛屬性

拚A+時請盡量依照偶像的推薦屬性來育成。原因有兩個:

  1. 最終試驗的倒數3回合的屬性順序固定,為(10T)爛屬性→(11T)副屬性→(12T)主屬性

    如果是ロジック系統,因為打了[私はスター]還會多一回合(13T)主屬性

  2. 最終試驗對於3屬性的分數加成是不同的。主屬性在最終試驗會獲得最高的分數加成。例如主屬性練到1500,最終都會有1700%以上的分數加成。

農因子(回憶)或者為了競技場做準備的時候,則應該完全無視育成目標。要分清楚自己這輪育成的目的!

(當這局拚A+不順時就鬼轉因子農場或者競技場之鬼,當作轉換心情也不錯XD)

育成課題

每個偶像都有自己的育成課題:

(pro劇本的)三個課題(屬性值200→450→1000)分別會給P point 50N飲料3選一以及1次指定卡牌強化

大部分人都只要正常的拉高主/副屬性就能輕鬆解完,除了兩位偶像:咲季與莉莉亞

校方給予這兩位的課題比較狗屎特別,是:

副屬性200 → 爛屬性450 → 主屬性1000

如果你的陣容,只靠兩次追い込み特訓溢出的屬性值沒辦法把爛屬性拉到450,且到了育成後半段,發現前面的上課(授業)最高的選項都沒有開給爛屬性,就要考慮把後半段的1次上課(授業)或者訓練機會拿去練爛屬性。

以筆者自己拼A+時的破爛陣容來說,「兩次追い込み打滿」+「1次普通訓練or1次上課」可以剛好滿450。不過這取決於進場前的陣容(S卡與回憶),需要玩家自己精算一下。

咲季=麻煩的女人

不准你這樣說我們家莉寶。莉寶只是為了SS鋪路在下一盤很大的棋。

(當然,如果你的核心牌組已經強化得差不多了,也可以果斷放棄1次強化卡牌的機會)

行程表

務必隨時確認未來幾周的行程,做好體力控制。

除了「左上角寫當周行程」的地方點進去可以看行程表之外,育成中(包含打牌時)隨時都可以點右下角,會出現幾個選項(中斷、換衣服、設定以及P手帳)。再點進去P手帳也可以查看行程表!

在育成的後半段(期中測驗結束~期末測驗之間),為了使屬性值最大化,只要有訓練或者上課,基本上都不希望「出去玩」或者「休息」。換言之(取決於不同系統)會有連續5~6周是無法透過行程安排回體力的狀態。此時體力管理就是非常重要的一環。

根據陣容、系統以及打牌的策略,有以下幾種體力控制的手段:

  1. 總之靠老師撐過去(期中測驗結束後,老師會有一次回體。還有一個隨機觸發的回體)
  2. 打牌時利用提前perfect,或者在多餘的回合按skip(好印象系統)來回體(每回合+2)
  3. 打牌時喝飲料回體(+6的那個)
  4. 陣容(S卡)提供的回體效果(例如「xx屬性SP訓練之後體力回復4」)
  5. 在運氣不好只有普通訓練的回合按休息
  6. 放棄一次上課,選擇出去玩(逃避雖可恥但有用)

對於體力控制較難的系統(やる気、好調,或者各種R卡),可以參考前段「妥協的成本」段落,來斟酌要在行程表的哪一周放棄提升屬性值來換取回復體力的機會。

此外,如果真的要放棄訓練/上課選擇出去玩,就更加建議搭配老師S卡,因為老師的固有道具只要觸發,就會在出去玩結束時額外回復體力。既然要回體就回好回滿,也能增加打牌的容錯率。老師萬歲!

行程編排概論

基於前段「屬性值最優先」的概念,行程編排基本上是照以下優先度取捨:

  1. 三屬性SP訓練(SPレッスン)

    1. 如果只有一個屬性出現SP訓練,建議無視屬性,就是選下去
    2. 如果主副屬性都出現SP訓練,建議平均提升,最終再用追い込み訓練來調整,以免主屬性最終溢出造成浪費。目標為最終測驗前主屬性1400以上。
  2. 三屬性普通訓練(レッスン)

    1. 三屬性都沒出現SP時才會選擇。同樣建議主副屬性平均提升。
    2. 三屬性普通訓練上課同時出現的周次,只要訓練能穩定打滿,就仍然是訓練較優。
  3. 上課 (授業)

    1. 如果出現「+110,但獲得T卡(眠気)」v.s.「機率性+110或+40」,務必選擇前者。因為這裡一旦賭輸,差70的屬性值代表最終測驗要多打2000分才能達到相同的評價,代價過於沉重。

    2. 如果是「+80,但獲得T卡」v.s.「+55」(或者 40+T v.s. 30)這種差距比較微妙的場合,請參照前段「妥協的成本」來考慮要不要拿T卡(眠気)換取高那一點點的屬性值。

    3. 如果是「+40,耗8體」v.s.「+30,耗4體」,且+40的是爛屬性時,可以考慮+30到主/副屬性上面。

      但是咲季和莉莉亞例外,因為兩人的育成目標需要較高的450爛屬性。

      (除非你很確定爛屬性最終測驗前能達到育成目標。)

  4. 其他(根據自己的打牌風格與體力控制策略任選,對於A+成功率的差異並不大)

    1. 領經費(活動支給):獲得少量p point + 1飲料 + 1張牌

    2. 出去玩(おでかけ):耗 p point+回體+隨機出現幾種效果

    3. 諮詢(相談):耗大量p point 購買卡牌道具、強化卡牌、刪除卡牌等

    非訓練周的選擇較為自由,並沒有所謂的標準答案。

    • 以筆者來說最喜歡諮詢,因為自由度最高,且能指定強化牌或者刪除牌。

      然而因為強化卡牌、購買稀有度較高的卡牌與飲料都會花費大量的p point,建議第一次諮詢選在p point超過200時。如此一來,即使都沒有想買的東西,也可以一次就強化1張牌+刪除1張牌。

      還有一個細節:每次諮詢最多只能強化1張,最多只能刪除1張,且如果已經選過強化或者刪牌,下一次諮詢時,同樣選項的費用就會變成125。(再下一次就變成150,依此類推)

    • 在培育體力難以控制的系統或拿R卡挑戰A+時,則會搭配老師大量選擇出去玩

      如果在出去玩時出現T卡選項,跟上課(屬性值非常重要)的情境不同,除非真的很缺補血,否則不建議去拿T卡!(對於最終測驗時打牌的干擾真的很大!)

    • 在越後面的周次,領經費出去玩送的飲料和牌,開出SSR的機率也會越高,如果送一罐青汁或者盜版星巴克就賺翻了,這東西在商談可是賣100呢!

    總之,非訓練周次的行程,可以依照p point體力的多寡,靈活做出調整。

    最後還有一點可以考慮:

    領經費出去玩所給的牌必須要拿(就算使用重抽,最終也必須選一張)

    如果已經湊齊所有的核心牌組,重抽又已經用光,擔心沒有好牌能選、反而讓牌組變爛的話,就會避免選擇領經費出去玩時也會避免能夠獲得牌的選項

4.組牌概論

每周普通與SP訓練追い込み是否打滿會大幅度影響屬性值,最終測驗的分數高低也對最終評價有所影響,挑戰A+時了解各個系統的組牌、打牌方針也是相對重要的一環。

開始挑戰A+之後,應該會感受到行程表的「前半段」反而較為困難,因為牌組品質不佳,訓練回合數又較少,只要前面的回合,抽牌抽得不好,就容易發生意外,導致訓練沒有打滿的慘劇發生。

抽牌運氣不好,這我們難以控制,只能盡量從牌組構成、飲料、行程規劃等方面去準備,盡量在意外發生的時候去彌補、止損,讓損失降到最低。

如果要追求穩定,可以試試看以下各周次的策略:

開局策略

  • 1張 附有開始時獲得的R技能 (開場獲得)
  • 1張 各系統 SR以上的核心得分技能 (期中訓練完獲得)
  • 1張 私がスター(ロジック) or 国民的アイドル(センス) (期中訓練完獲得)
  • 1張 本番前夜(ロジック) or 静かな意志(センス) (期中訓練完獲得)

加上

  • 開場時的問候,選擇上面的選項(拿1罐N飲料)

開場問候時,如果選擇拿牌,只能從3張[R稀有度技能]裡面選1張,如果抽得不好,還得浪費1次重抽。不如直接帶一張開場獲得回憶+自選一罐飲料(預防打牌時又抽到爛牌),讓前半段的穩定性最大化。

前半段策略

拿牌時,優先確保各系統的核心輸出技能(沒buff可能打不滿,沒輸出一定打不滿)

如果有餘裕(例如,P卡的固有技能牌固有道具已經是偏向得分,或者已經拿到SR以上的強力得分技),再以相關的buff技能為目標。

除非刷出的三張牌完全不適合自己的系統,否則buff牌堪用即可,前期盡量不要重抽。因為後半段,好用的卡牌選擇會更多,可以把重抽的機會保留到後半段。

第1次追い込み訓練時,可以用光所有SR以下的飲料。如果前兩回合感覺到發牌不順利,或是自己的牌組還很糟,SSR飲料也要用掉。

總之大原則是:

只要感覺到第1次追い込み訓練有打不滿的危機,就應該把所有資源都all in在這裡。

原因無他,屬性值對於結算的Produce評價來說真的太重要了。

期中測驗前會回復大約7成的體力,因此體力也可以花到乾。

期中測驗:

分數打到1250以上就能穩定確保第1(每個屬性的對手分數不同,可以稍微記一下自己的門檻)。

如果牌真的抽得很好,打到1700可以提前結束,此時跟訓練提前結束一樣,會獲得2 + 剩餘回合數 x 2的體力回復。

如果牌運真的爛,只要確保前3名就好,SR或者SSR飲料(如青汁蛋白飲)可以保留給最終測驗,因為期中前3名各自提升的的屬性值差異並不大。R以下的飲料則可以用掉。

後半段的行程表會有連續5~6周的訓練/上課周,因此要根據自己後半段的行程安排,注意剩餘體力的保留。

如果有帶SSR老師,期中測驗結束之後會回復少量的體力。

通過期中測驗之後的道具三選一,建議選擇SP特訓結束後自選一張卡牌強化的那個。

因為火力牌強化前後的倍率可謂天壤之別。

後半段策略

拿牌時,適當使用3次重抽機會,往各系統的最佳牌組前進。

務必湊齊總共4~5張該系統最高火力的牌,剩下拿buff卡,並盡量確保1張「首回合必定入手的牌」與前述plv25獲得的核心技能牌。

ロジック私がスター + 本番前夜

センス国民的アイドル + 静かな意志

想更進一步求穩的話,則可以參考前述的4張回憶求穩策略。

第2次追い込み訓練

當然大原則還是要打滿。不過這邊牌組已經成形,所以比起第1次的難度會大幅下降。

注意屬性值不要溢出。

  • (打滿時)你選擇的屬性會 +310 x (100+x)%

  • (打滿時)另外兩個屬性會 +145 x (100+x)%

  • x為該屬性總提升%數(寫在各屬性值下面的括號)

可以自己算要選擇主屬性或者副屬性,以最終不要超過1470太多為原則。

懶得精算的話,主屬性1100以上就選副屬性,未滿1100就選主屬性。

如果前面都很順利,第2次追趕的難度應該比第1次簡單很多。因此盡量地保留飲料,除非前2回合都超級大爛抽,才會考慮在這邊用掉飲料。

追い込み訓練結束為止,完成「育成課題」都能獲得獎勵。

(在追い込み訓練結束後才出現的的S卡支援事件,所提升的屬性值則不會計入)

建議莉莉亞P跟咲季P不要為了多1次強化機會,而在追い込み去選擇爛屬性,不太划算。

注意在最終測驗前,會再回復1次7成左右的體力。

5. 打牌篇

因為每個人的Plv、S卡提供的技能牌與道具、P卡的練度、P卡的固有技能與道具…都不盡相同,這邊僅整理一些打牌階段(訓練與測驗)通用的知識。

訓練室一隅的風景(莉寶的<初>服裝很可愛,請她穿出來讓你們看看)

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臨時小任務與獎勵效果

SP訓練以及追い込み訓練時,畫面的左上角會出現小任務。在對應的回合開始時,如果符合任務的條件,就會觸發對應的效果(反之就不會觸發)。

任務多半是buff的層數(左側圖示),也可能是訓練的進度(上方中央的圓圈進度條)、元氣層數…等等。

各個系統的任務通常對應各自的核心buff。例如這是一場SP訓練中好印象系統的任務:

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以上圖為例,為了防止1回合之後牌山被塞(T卡),就必須要讓本回合結束時的好印象大於或等於4

總之,意識到這一點來行動(打牌)是很重要的,因為這些被觸發的獎勵不只是提升buff,還有可能是扣血送你垃圾牌等等不利的效果。所以打牌時最好盡量配合著去解任務。

在大圈圈裏面的圖示如果是紅色,就是不利效果。反之如果是藍色,就是有利的效果。

莉寶SSR:加元氣應該是不利效果吧怎麼是藍色……

當任務條件被滿足時,小灰圈裏面會有黑點,但要注意的是這只代表「當下」是否滿足。buff數量隨時可能發生改變,因此仍要以「指定的回合開始時」作為任務判定的時間點。

牌庫循環規則

點選畫面右下角的提袋(?)圖示,可以查看目前已經入手的牌組。如果是在打牌時點選,還會分別顯示目前的手牌(手札)、山牌(山札)、棄牌(捨札)與除外牌(除外)。

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  1. 訓練開始前,牌組的所有牌都在山牌
  2. 每回合開始時,從「山牌」中抽取3張成為手牌
  3. 該回合結束時,打過的、未打過的手牌都進入棄牌
  4. 如果在回合內發動了「抽牌效果」,則同樣從山牌中抽牌
  5. 山牌數量為0,且必須抽牌時(2~4的情況任一),此時棄牌中的所有牌會回到山牌
  6. 如果這張牌的效果有註記レッスン中1回,那麼在「打出」這張牌的時候,就會進入除外區,本次訓練中不會再抽到他

打牌的過程,經常查看牌庫的分布也是非常重要的,這讓我們對於接下來幾回合內能抽到的手牌能夠有模糊的預測。(除非你能隨時記住還有哪些牌沒被抽出來)

以一般的情況來說,進入最終試驗時牌組大約會有24~32張左右。由於<初>的劇本中,最終測驗一共有12回合(如果你打過私はスター就會變成13回合),這意味著:

在最終測驗時,牌組中的每張牌可能出現1~2次。

換言之

整個牌組會至少被抽完1輪,然後洗牌,然後每張牌都有機會在第2輪再被抽到1次

ロジック系統(好印象やる気)來說,很無腦有邏輯!的打牌策略應該像這樣:

  1. 在牌局的前半段(通常對應牌組被抽第1輪的時候),盡可能地疊加該系統需要的buff

  2. 在牌局的後半段(通常對應牌組被抽第2輪的時候),視情況打出火力牌來取得分數

センス系統打牌途中的的狀況與策略更加多變(詳見後文的各系統討論)

總之,時時刻刻掌握自己牌庫的分布現況是非常重要的。特別是以下幾個時間點:

  1. 牌庫的第1輪即將要抽完的時候

    雖然前面說每張牌都有機會在第2輪被抽到,但是有一個例外情況:

    山牌剩下1~2張牌的時候,下一回合的抽3張牌,會先把這1~2張牌抽進手牌,然後為了抽滿3張牌,會將所有的棄牌轉移到山牌

    換言之,這1~2張牌在這局訓練中,只會上手1次!(因為棄牌已經先洗回去山牌了)

    如果這1~2張牌是像私はスター這種必打的牌,或是得分牌,此時就沒有理由再溫存保留它了,因為這局(從這個時間點開始)所有的牌都只會再上手1次。

    掌握牌組從第1輪切換進第2輪的時間點非常重要。

  2. 中盤~尾聲時

    當buff疊得越多,火力牌打出來的分數就越高。然而如果一味的疊buff,最後的幾回合火力牌就是抽不上手,那麼再多的buff也是枉然。無論是玩やる気元氣彈好印象或者集中一點突破牌組時,應該都能深深體會到這點。

    因此,在最後幾個回合,確認牌山中還有幾張火力牌是非常關鍵的。

    如果接下來的回合已經沒有火力牌,或者火力牌出現的機會渺茫,那麼即使再不情願,也得把這回合抽到手上的火力牌打掉!

  3. 重新抽牌的飲料 ミックススムージー

    学マス小知識:這東西是香蕉草莓牛奶alt text

    作用的機制是,把手上的三張牌丟入棄牌,抽三張牌。

    (把他想像成先空過1回合,但是又送你多1回合,或許比較好理解)

    有些人因為「丟掉的牌又被抽回手上」就以為抽牌是類似「摸彩箱」的機制(丟回去重抽),其實並非如此。只是剛好此時山牌剩餘牌數已經小於3,所以觸發了前面第1點提到的洗牌機制,從而把你棄的牌洗進牌山又剛好抽出來

    總之,喝抽牌飲料之前,務必確認一下山牌狀況。或許你想要的幾張牌根本就不在山牌裡面,那麼就白白浪費飲料了!

buff相關小知識

訓練時的buff可以依據是否隨著回合數遞減與發動的時點,分成幾個種類:

  1. 不隨著回合數遞減:集中やる気消費體力削減
  2. 每個回合開始時-1:好調好印象消費體力減少消費體力增加絶好調
  3. 只在本回合有用:スキルカード使用数追加(本回合可以再打一張牌。)
  4. 直到打下一張牌為止:目前只有[国民アイドル]的「下一張牌效果多發動1次」的效果
  5. 預約發動:次のターン... 在下一回合(或再下一回合)發動的效果

大部分的buff在[研修] (教學關卡,打過有石頭拿)都有體驗關卡可以玩,這邊只挑幾個容易被忽略的重要細節做介紹:

1. 「每個回合開始時-1」的buff:

  • 如果在這回合開始前buff並不存在(這回合才掛上的buff),那麼次回合開始時並不會-1。
  • 如果在這回合開始前就已存在(既有的buff),無論這回合中間是否增加這種buff的層數,次回合開始時,該buff都自動-1。

常見的例子就是好印象。因為第1回合開始時不會有好印象,所以如果在第1回合發動了「好印象+3」的效果(此時好印象為3),在第2回合開始時,好印象仍然會是3。

再假設在第2回合,玩家又打了「好印象+3」的牌(此時好印象為6),在第3回合開始時,好印象就會-1,剩下5。

這個機制對於好印象系統其實沒什麼感覺(畢竟都會疊到幾十層),但是對於センス系統來說至關重要。因為好調絕好調也都會隨著回合數-1。

基於新的buff並不會立刻遞減這個機制特性,要延續buff時,好調絕好調都可以在消失之後再喝飲料。

例題:兩罐[ビタミンドリンク](好調3ターン)最多可以維持幾回合的好調效果?

Ans:8回合。

(0)第1回合喝1罐(3)→(3)第2回合→(2)第3回合→(1)第4回合→(0)第5回合喝1罐(3)→(3)第6回合→(2)第7回合→(1)第8回合

同樣的道理,[スタミナ爆発ドリンク](絶好調1ターン 元気+9)[初星ブーストエナジー](絶好調2ターン 手札を全てレッスン中強化)各自可以維持最多2、3回合的絕好調

消失之後再喝飲料的小技巧有一個例外:

當固有道具(被動)或者預約發動的得分技能,會在「回合開始時」發動時,必須確保好調/絕好調有延續到該回合,而不能等消失再重補。

因為等你補好調的時候前述的技能已經發動完畢,就沒有吃到好調的1.5倍效果了。

例如SSR莉波的固有道具(在倒數的兩T開始時發動),就不應該這樣操作buff。

2. 關於[国民アイドル]

alt text 好調消費1ターン 

次に使用するスキルカードの効果をもう1回発動(1回) 

スキルカード使用数追加+1 

※レッスン中1回 重複不可

這張牌有兩個效果:

  1. 「本回合」可以再打1張牌
  2. 「下一張」打出來的牌,視為發動2次。

其中,效果2並沒有同一回合的限制

假如在期末測驗的尾聲你抽到了国民アイドル,但是同回合手上並沒有火力牌。那麼,可以放棄效果1的「本回合多打1張牌」,按skip(回2體力進入下一回合。)此時,因為你還沒有打「下一張牌」,所以效果2仍然有效。可以透過這種方式跨回合去重複發動後面的コール&レスポンス或者バズワード等火力卡。

3. 關於預約發動效果

所有次のターン...的效果,在最後一回合打出,會發生什麼事呢?

Ans:什麼都不會發生。因為沒有下一回合了(難過)。

ロジック的日常:最後一回合抽不到火力牌。センス的日常:在最後一回合才抽到預約發動

4. 關於「消費體力xx」家族

消費體力削減是-1(可疊加)

消費體力減少是x0.5再向上取整 (其實應該是負數向下取整再取絕對值…略)

消費體力增加是x2

這些效果同時存在時,先加減,再乘除

例如:初始消耗體力 3消費體力削減 1消費體力增加 3T,則消耗體力會變成多少?

Ans:( 3 - 1 ) x 2 = 4 (消費體力增加 3T是剩餘回合數)

如果消費體力減少消費體力增加同時存在,就是x2 又 x0.5 = 1,消耗體力不變

M卡與A卡怎麼分

在技能牌卡圖的下面有一個小小的M或者A,指的是技能牌的分類

M = メンタルスキル,可以理解為輔助技(一律沒有得分) A = アクティブスキル,可以理解為得分技(得分多寡則不一定)

部分的技能牌S卡支援效果會參照這個分類。

追い込み訓練的全屬性階段

某些支援牌(S卡)固有道具,會限制在特定屬性(OOレッスン、OOターンのみ)才發動。

普通訓練或是SP訓練,就是看你選擇哪一個屬性。

而在期中和期末試驗競技場,則是看該回合的屬性。

但是在追い込み訓練,有個特別的小機制:

  1. 第一段(Clear前):看你選擇哪一個屬性
  2. 第二段(Clear之後~Perfect前):視為全屬性

可以多加利用這個特性來擴充打牌的策略,例如在進入全屬性的回合,觸發固有道具的再動效果,多打1張牌。

對於第1次追い込み苦手的系統,可以多加善用這個機制。

例如:陣容帶入vi屬性再動以及vi屬性前2回合分數1.5倍的S卡,第1次追い込み選擇Da屬性,控制Clear進度,先疊完buff之後在適當的時機進入全屬性階段,利用同時觸發打兩張牌分數1.5倍的機會一口氣爆發分數。

打牌階段補血

目前的meta下,要在打牌階段(或結束後)補充體力的方法整理如下:

  1. 補血牌(目前只存在於S卡、P卡的固有技能而且都不太好用,還會浪費1回合)
  2. 被動道具(目前只存在於S卡的固有道具)
  3. 喝飲料(飲料只能在打牌階段使用!)
  4. 該回合跳過(skip),回復2體力
  5. 練習達標(Perfect)時,或者期中測驗達1700分時,回復2體力

第4點跟第5點,在「提前結束(perfect)」時,會自動合併計算。舉例來說:

在倒數第2回合,打了某張牌,屬性值達標(Perfect)。此時一共會回復4體力。因為:

  1. 達標回復2體力
  2. 剩下1回合,系統會默認你選擇休息,回復2體力

體力控制策略

由於關卡內(打牌時)體力回復的手段有限,關卡外(行程表)回復又需花費1周,如果關卡外想要安排出去玩/休息以外的行程時,就需要在打牌時意識到溫存體力的重要性。

通用

  1. 打減耗牌。

    特別是やる気系統,因為該系統所有的火力牌都會強制「扣除體力」(而非扣元氣)。所以在前面的回合打「體力消耗減少or削減」的牌效益不錯。(而且這些牌大多也可以順便疊盾)

    牌面右下角為紅色愛心時都會無視元氣扣除體力

  2. 利用4張回憶回憶的「開場時獲得x元氣/減消耗x回合」效果詞條

    缺點是機率性觸發、綁屬性、且只對於訓練有用,期中/最終測驗時無效

  3. 花費1回合打出元氣牌(盾)。

    不過這當然要根據目標分數的達成難易度做取捨。

  4. 喝飲料。

    P飲料攜帶上限是3,多出來的飲料只能選1杯丟掉,所以拿到「體力回復6」等效果單純的飲料時就不用囤積了,找個合適的時機喝掉吧!

  5. skip(空過)1回合

    看一下山牌,發現後面必定抽出一張火力牌,已經能夠打滿目標值。而且元氣(盾)也足夠?那就先按下skip回體吧。(不要溢傷的概念)

  6. 提前結束

    「提前結束」跟「先skip,等火力牌出來再打滿」為類似的概念。如果火力牌先抽上手了,直接打出來完場回體。

好印象躺分時間

可愛ㄉ莉莉亞躺分示意圖

好印象系統有特殊的回體打法。

由於每回合結束時都會獲得=好印象層數的分數,所以當你計算之後,發現「接下來只需要靠每回合的好印象加分就可以達標」,那麼就開始按skip吧。

計算方式很簡單:好印象層數x剩餘回合數

(要算精準的話,還要把好印象每回合-1這件事考慮進去變成等差級數啦。)

在skip的時候如果看到[私はスター]記得打了再skip,因為獲得的追加回合不僅能讓好印象跳分多跳1回合,也可以多回2體。

其實總歸一句還是不要溢傷

訓練進度

「訓練目標分數」在介面上被切成前後半段顯示,追い込み訓練的前段跟後段總分還不同,這導致很難立刻看出總共還差多少分數才達標。(為了判斷要不要開飲料、要不要skip回體…等等)

此時,只要往上方中間的目標分數點下去,即使尚未Clear,也會出現還差多少Perfect的目標屬性值!

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通用的知識到此告一個段落,以下簡單分享一下筆者10人A+過程的經驗,對於尚不熟悉該系統的P或許能做為參考!

6. センス概論

センス系統在筆者心中為比較吃經驗與臨場判斷的屬性,重點在於掌握輸出的時機,並總是在最後幾回合才把分數牌打出來,往往是看到好機會就立刻全力爆發。

センス系統的分數公式

  1. 沒有好調時:

    得分 = (卡片基礎值 + 集中 x A倍)

    如果你的牌是2(3)連擊,那就是把2(3)下攻擊的基礎值分別代進去上述公式。換言之,集中效果就也會被算2(3)遍。

    A倍:一般為1倍,如果你的牌寫「集中效果1.5倍」,那就是:總得分 = (卡片基礎值 + 集中 x 1.5)

  2. 好調,但沒有絕好調時:

    得分 = (卡片基礎值 + 集中 x A倍) x 1.5

    注意此處的關鍵:無論好調的剩餘回合數有幾回合,都只乘1.5倍

  3. 好調也有絕好調時:

    得分 = (卡片基礎值 + 集中 x A倍) x (1.5 + 0.1 x B)

    B:好調剩餘回合數

綜合計算:

假設好調 15T絕好調 3T集中 20層,打出[C&R+]

コール&レスポンス+

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パラメータ+15 

集中が3以上の場合、パラメータ+34(集中効果を1.5倍適用)

※レッスン中1回 重複不可

Ans:(15 + 20 + 34 + 20 x 1.5) x (1.5 + 0.1 x 15) = 297


センス系統下,一罐礦泉水(+10分)並不只是單純的10分,因為這個10也會帶入上面的「基礎值」做計算!

センス偶像眼中的一瓶礦泉水:

拿來喝(+10) (X)

凶器(+200) (O)

根據分數公式會發現:

  1. 單純疊集中,加上少量好調:好像還不錯。

    只不過好調提供的倍率永遠都只有1.5倍

    而且每回合好調的持續回合數都會-1,要記得補!

  2. 疊了很多好調:浪費!

    因為不管1回合的好調或者10回合的好調,倍率都是相同的1.5倍。

  3. 絕好調 + 好調 + 集中火力的最大化!!

    一個類似的數學題目:固定的周長所能圍出的最大面積矩形(長方形)。經過計算之後會知道答案一定是一個「正方形」(長寬相等)。

    好調集中也是類似的概念。因為技能牌能給予的好調集中數量差不多,就如同前面問題的長寬,長多1公尺,或者寬多1公尺,都消耗掉2的周長。要讓面積最大,就要等量的提升長與寬。

    盡可能等量的提升好調與集中並保證絕好調的存在,多餘的好調才會化為火力

經過以上討論,我們發現:センス系統的組牌有兩個方向:

  1. 牌組弱、關卡回合短、buff數量少的時候:

    適合純集中策略 (疊高集中,利用少量好調延伸火力)

  2. 牌組強、關卡回合長、buff數量多的時候:

    適合絕好調策略 (疊高好調+疊高集中+必須要有絕好調)

重點:如果沒有絕好調,過剩的好調回合數就完全沒有任何意義。


簡單的介紹到此結束,以下的 センス系統 A+攻略,是假設玩家的S卡陣容不夠強,所以屬性值偏低,需要靠最終測驗打出較高的分數(15000+)來彌補評價。

因此,組牌的整體建議會稍微偏向高風險,這意味著成功時能打出高分,但也會比較容易因為發牌的不穩或打錯牌而失敗。要成功A+,需要累積失敗的經驗與一點點的運氣!

推薦「好調」的偶像

這邊的推薦OO指的是校方系統推薦你拿的buff,在選擇P卡偶像的時候就會看到對應的buff。推薦的buff不同,系統逼你拿的初始爛牌組也會有所不同。

撰文當下(飯糰池),推薦好調的偶像:咲季麻央

陣容構成

回憶4張:

  • 1張「開場獲得」(後述)
  • 1張初動:(Plv20) 静かな意志
  • 1張複製:(Plv25) 国民的アイドル
  • 1張絕好調:(Plv30) 魅惑の視線 [下位替代品為 (Plv17)演出計画]

S卡:

  • 建議要帶老師SSR,或者有其他穩定的體力管理策略。(好調相關的火力卡、buff卡,體力花費都很高)

「開場獲得詞條」的1張技能牌選擇:

  1. 如果你的偶像P卡固有(技能、道具)是偏向得分

    可以拿 [楽観的] alt text

  2. 如果你的偶像P卡固有(技能、道具)是偏向Buff

    可以拿 [ハイタッチ] alt text

抓牌與行程規劃:

全程絕好調策略構築。

前半段~第1次追趕之前,靠好調1.5倍跟基礎高分數卡得分。到第1次追い込み開始後,轉為絕好調流。

  1. 開局的問候,選擇上面的選項(飲料),拿冰咖啡(集中+3)
  2. 前半段,途中優先取得[ハイタッチ] < [飛躍] < [バズワード] < [コール&レスポンス],等火力卡。剩下可以都拿buff卡。
  3. 如果有絕好調相關飲料(或技能牌),必拿。
  4. 第1次追い込み可以用掉所有的SR以下飲料。視情況,也可以用掉SSR飲料。
  5. 後半段:按照黃金比例(後述)與tier表拿牌。優先取得一共4~5張左右的火力卡

打牌策略

普通訓練、前半段的SP訓練

  1. 好調buff時就打高基礎得分的卡
  2. 注意體力控制,必要時可接受花1回合上盾(因為前期的好調火力充足)
  3. 如有拿到[ハイタッチ]、[飛躍]、[コール&レスポンス]等吃2倍集中的火力卡,前半段的訓練可以適當疊一點集中。後半段的訓練則同步拉高集中好調

第1次追い込み

  1. 第1輪抽牌:疊高好調集中。在好調狀態存在時,也可以適時打一些高得分的牌。
  2. 第2輪抽牌:火力牌入手時盡量搭配絕好調(牌或飲料)來打輸出。

後半段與最終測驗

疊高好調集中。→魅惑の視線or演出計畫or絕好調飲料→ 火力輸出

最終測驗重點

魅惑の視線+可以提供5回合的絕好調輸出時間,而兩種絕好調飲料則分別可以維持3或2回合。因此,只要「倒數8~9T內」出現魅惑眼神(且手上有飲料),就可以考慮開始全力輸出(即使還在第一輪抽牌也一樣)。

完美的配牌策略大概是這樣:

  • 前面7T:疊高好調集中
  • 倒數8~倒數4T:靠魅惑の視線一邊疊buff一邊打高分數
  • 倒數3T:固定為最爛的屬性,所以可以繼續補充好調
  • 最後2T:靠著飲料再打最後一波。

推薦「集中」的偶像

這邊的推薦OO指的是校方系統推薦你的buff,在選擇P卡偶像的時候就會看到對應的buff。推薦的buff不同,系統逼你拿的初始牌組也會不同。

撰文當下(飯糰池),推薦集中的偶像:莉波清夏手毬(1.0)

陣容構成

回憶4張:

  • 1張「開場獲得」詞條:深呼吸
  • 1張初動:(Plv20) 静かな意志
  • 1張複製:(Plv25) 国民的アイドル
  • 1張絕好調:(Plv30) 魅惑の視線 [下位替代品為 (Plv17)演出計画]

S卡:

  • 隨意。若覺得體力很不足也推薦帶老師,或是搭配其他的體力保存策略。

抓牌與行程規劃

行程表的前半段打純集中策略,後半段鬼轉絕好調策略構築。

前半段~第1次追趕之前,以疊集中為主。好調buff存在時,利用1.5倍的增幅打分數卡。

後半段,則和前文推薦好調的偶像的打法類似,平均拉高好調與集中之後,透過絕好調的增幅來決勝負。

  1. 開局的問候,選擇上面的選項,拿好調飲料(好調3T)
  2. 前半段,途中優先取得[ハイタッチ] < [飛躍] < [バズワード] < [コール&レスポンス],等火力卡。剩下可以都拿buff卡。
  3. 如果有絕好調相關飲料(或技能牌),必拿。
  4. 第1次追い込み可以用掉所有的SR以下飲料。視情況,也可以用掉SSR飲料。
  5. 後半段:按照黃金比例(後述)與tier表拿牌。優先取得一共4~5張左右的火力卡

打牌策略

集中的前半段打牌策略比較吃臨機應變,根據第一輪所抽的牌,打法可能完全不同。舉例如下:

眼力(+集中3 +元氣6) → 深呼吸(+集中2 +好調3T) → 情熱ターン(+11 +集中3) → ハイタッチ(+17 集中效果2倍)

大声援(+元氣6 +好調3T) → 情熱ターン(+11 +集中3) → 情熱ターン(+11 +集中3) → 飛越(+11 +11)

硬要總結出一個規則的話,就是盡量累積集中,然後有好調buff的時候盡量打有分數的牌。時常觀察牌山的狀態掌握高火力牌的位置,確保輸出時有好調效果但不要溢出太多。

第1次追い込み很容易打不滿,所以進場之前要盤點自己該局的牌組,如果高火力牌數量不多,就要盡可能溫存到第二輪抽牌,並且控制好好調的持續時間,把分數打滿。飲料不要省。也可以參考前段「追い込み訓練的全屬性階段」搭配S卡道具的爆發策略。

後半段與最終測驗:和推薦好調的偶像類似,都組絕好調系統

疊高好調集中。→魅惑の視線or演出計畫or絕好調飲料→ 火力輸出

最終測驗重點

魅惑の視線+可以提供5回合的絕好調輸出時間,而兩種絕好調飲料則分別可以維持3或2回合。因此,只要「倒數8~9T內」出現魅惑の視線(且手上有飲料),就可以開始全力輸出(即使還在第一輪抽牌也一樣)。

完美的配牌策略大概是這樣:

  • 前面7T:疊高好調集中
  • 倒數8~倒數4T:靠魅惑の視線一邊疊buff一邊打高分數
  • 倒數3T:固定為最爛的屬性,所以可以繼續疊好調
  • 最後2T:靠著飲料再打最後一波。

黃金比例

前面說過在絕好調策略打牌時,應該盡量平均提升好調回合數與集中層數。由於集中跟卡牌本身的基礎值共計,而好調則是跟本身的1.5倍共計,所以好調層數的增加會稍微更有感一點。整體而言,「好調回合數略高於集中層數」(約5:4)的狀況會是完美的。

(但對於單一張分數牌的分數提升而言,如果該火力牌對於集中有額外加成,或是連擊的牌,則集中的重要性會上升。)

此外,由於

  1. 好調層數會隨回合數遞減,到了最後一回合,一共損失10層好調
  2. SSR飲料[厳選初星マキアート]每回合提供1集中 (若出現必拿)

實際上需要靠打牌疊加的好調:集中大約會是3:2左右。

根據這個比例,得出來センス體系的抓牌Tier表大致如下圖:

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其中有一些技能牌是在Plv26~39才會解放的,如果還沒有達到,就取其下位替代品。

參考資料

7. ロジック概論

相較於センス兩種buff混在一起最強,ロジック系統則完全相反,另一個buff對於得分完全沒有增益。換言之:

  1. ロジック的抓牌非常容易,只需要考慮推薦的buff。
  2. 無論是抓牌或者打牌都更吃運氣,如果校方系統堅持給你爛牌,那就是下一場會更好
  3. 打牌的流程非常固定:上buff → 使用吃buff層數的火力牌打分數。

好印象系統前面約2/3的回合疊高好印象,最後再用火力牌收尾。同時好印象本身也能每回合提供分數(類似DoT的概念)。

やる気系統則需要先疊加やる気,再用やる気疊高元気,最後再用火力牌收尾。

另一邊的buff對於分數完全沒有幫助,也就是說:

やる気系統只有2/3的牌可用,而好印象系統更可憐,只有1/3。

習慣抓牌與打牌的流程之後,會發現ロジック體系除了牌運之外只需要牌運牌運,打起來非常的無腦有邏輯

推薦「好印象」的偶像

這邊的推薦OO指的是校方系統推薦你的buff,在選擇P卡偶像的時候就會看到對應的buff。推薦的buff不同,系統逼你拿的初始爛牌組也會不同。

撰文當下(飯糰池),推薦好印象的偶像:ことね、世界第一可愛的リーリヤ、手毬(2.0)

陣容構成

回憶4張:

  • (Plv20)本番前夜
  • (Plv24)キラメキ 或者 [開場獲得]詞條的 手拍子
  • (Plv25)私がスター
  • (Plv30)星屑センセーション (或者下位替代 幸せな時間)

S卡:

隨意。好印象系統體力非常充分,SP機率足夠時不太需要老師。

撰文當下(飯糰池),三屬性的(固有道具)再動SSR(具有「ターン開始時、スキルカード使用回数+1」)很好用,多打一張牌意味著能疊更高的好印象。

  • vo: [何やってるんだろう]
  • da: [ほら、一緒に持と?]
  • vi: [私の目には狂いはない]

另一個觀點:由於現況下好印象系統是四個子系統裡面火力天花板最低的。因此筆者認為,和其他三個子系統相反,為了衝擊更高的評價(例如S)時,對於S卡的挑選反而要以能力值的上升為最優先。

抓牌與行程規劃

開場:問候選擇上面的選項(拿飲料),選擇ルイボスティー(好印象+3)

alt text ルイボスティー

好印象小知識:這東西其實不是紅茶而是南非博士茶

拿牌:

因為大部分的非好印象牌沒有用,抓牌只需要考慮兩種

  1. 增加好印象的牌
  2. 好印象xx%分數的火力牌

tier表:

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容易被搞錯的是今日もおはよう這類疊好印象同時+7分的牌。因為對於好印象系統來說,那個7分永遠都只是7分,所以反倒不如疊好印象同時+元氣的牌。

(然而對於SSR莉莉亞來說,因為需要控制元氣>7的時機,不得不選一張時,這類不加元氣的疊牌倒是會比同tier加元氣的疊牌來的優先)

前半段:盡量囤積ルイボスティー

進入第1次追い込み之前,理想要擁有2張tier S以上的火力牌,也就是手拍子200%スマイルキラメキ

非訓練行程:

  • 建議前、後半段可以都先踩1次支給(拿P point),之後再進相談

  • 這樣若湊齊200以上的P point便可以同時刪牌+強化牌,或者購買SSR飲料。

進入最終測驗之前,理想是擁有4~5張tier S以上的火力牌,剩下全是[幸せな時間]等疊好印象的牌。

發牌員:醒醒吧,夢裡什麼都有(幸せな時間)

分數概算公式

前半段由於訓練較短,有時好印象來不及疊高,對於這回合該疊好印象還是該打分數產生疑惑。

分數概算公式:

好印象等價分數 = 好印象增加數 x (剩餘回合數 + A)

A = 剩下的回合中,預期會打的火力牌%數總和

(火力牌指的是手拍子這種好印象のx%分パラメータ上昇的牌。)

例題:

在倒數第3回合,該打思い出し笑い (好印象+3),還是アピールの基本++ (+13)?

上題的答案,取決於剩下來的2T內會不會打火力牌

  • 假如不會抽到火力牌,那麼思い出し笑い等價3 x (3+0) = 9分

  • 假如會抽到1張手拍子+ (好印象200%),那麼思い出し笑い等價3 x (3+2) = 15分


同樣的算法還有許多實用的情境,例如

  • 最終測驗,倒數2T抽到 手拍子+200%スマイル+,而最後1T確定會有一張手拍子

    此時要打(好印象+6)的200%スマイル+ (170%好印象) 來讓最後1T的手拍子分數更加提升,還是直接打 (200%好印象) 的 手拍子+

  • 好印象休息法 判斷能開始skip的時機

除了實際精算分數,公式還彰顯一個非常重要的概念:

在越早的回合,提高好印象層數的重要性就越高。

在最終測驗的第1回合(有打私はスター時總共有13回合),打出[幸せな時間+] (好印象+8),假設最終測驗後續一共打了2張[手拍子+] (+200%)、1張[キラメキ+] (+250%)、1張[200%スマイル+] (+180%),那麼這張[幸せな時間+] 的等價分數就是

  • 8 x (13 + 8.2) = 169分

舉一反三:

  1. 第1次追い込み測驗,如果開局2T內好印象沒有疊到10,就應該立刻All in所有的博士茶

  2. 好印象SSR三本柱(撰文當下:飯糰池)中,相較於有開局疊高好印象的手段(固有技能/道具)的ことね跟手毬(2.0),莉莉亞真的特別平凡

清夏:我勸你不要亂嗆我們家莉寶喔雜魚製作人

打牌策略

莉莉亞老師示範好印象打法

  • 前面3/4的回合:疊高好印象

  • 最後1/4的回合:(祈禱能拿到)火力牌

最終測驗重點:

  • 因為倒數第3T固定為最爛的屬性,通常會繼續疊好印象

  • 200%スマイルラブリーウィンク邊打分數邊疊好印象的牌,在前半段的效益不如幸せな時間,大約到7~9T才會黃金交叉。(也因此抓牌時,以幸せな時間的優先度較高)

  • 飲料開局喝 ルイボスティー(好印象+3)、厳選初星ティー(每回合結束時好印象+1),最後1T打牌前喝おしゃれハーブティー(100%)

延伸閱讀

いおんP的好印象解說影片

推薦「やる気」的偶像

陣容構成

回憶4張:

  • 開場獲得詞條的:(Plv14) 元気な挨拶
  • (Plv6) ハートの合図
  • (Plv20) 本番前夜
  • (Plv25) 私がスター

S卡:

由於やる気系統的所有火力牌都需要強迫消耗體力來得分,覺得體力難控的話可以考慮帶老師,或搭配其他前述的體力溫存手段。

(右下角為紅色愛心的牌,即使尚有元氣也會直接扣體)

由於やる気系統在撰文現況下是得分天花板最高的,選擇S卡時可更多注重功能性。例如本身帶盾(元氣)的固有技能(例如姊妹撐傘SSR)、減少體力消耗的固有技能、二次行動……等。

也可以多考慮能增加打牌容錯空間的輔助卡,例如[SR ふわふわでワクワク]的固有道具[ふわふわでもこもこ],在Da SP特訓結束之後可以隨機獲得2瓶飲料。由於やる気系統能用的飲料種類很多,陣容缺人時或許也是不錯的選擇。

本文僅針對A+深入討論,如果要衝擊S時,任何系統的編排都建議還是以屬性值為最優先。

抓牌與行程規劃

開場:問候選擇上面的選項(拿飲料),選擇ホットコーヒー(やる気+3)

有些人可能會考慮拿烏龍茶(元気+7),但是初始牌組能給盾(元氣)的牌很多,反而能疊やる気的牌較少。由於やる気系統第一關開始就容易出意外,建議還是帶最保守的ホットコーヒー。中途再轉以烏龍茶為主要囤積的對象。

拿牌:

  1. 盡量平均拿取提供やる気與提供元氣的牌。

    當然,最完美的狀況就是既提供やる気,又提供元氣的牌,例如

    SR イメトレ alt text

    元気+7 やる気+4

  2. 第1次追い込み前,湊齊2~3張的火力牌。最終測驗前,則一共湊4~5張。

    SR ハートの合図 (130%→180%) 副作用是元氣減半。所以要搭配下面這張 R元気な挨拶 (110%→120%)

    A+的火力門檻很低,甚至可以整場只靠最後1回合打1張[ハートの合図]就達標。所以火力牌不需要抓太多張。

  3. 邊打分數邊疊元氣的牌

    SR ありがとうの言葉 (70% 元氣+9)

    大約1~2張就好。雖然邊打邊疊,但不要抓太多張。因為打牌的前1/3仍會以疊やる気為優先。

  4. 打分數邊疊やる気的牌

    R ゆるふわおしゃべり (60→80%,やる気+3→+4)

    不太建議。因為打牌前段先疊やる気時元氣並不高,後段因為沒有提升元氣,也不會想打。整體而言不上不下,還不如選擇單純的疊牌。

tier表:

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注意表中同時提供やる気好印象的SR以上牌的順位都很高,甚至[星屑]還是消耗3やる気換取7好印象

這是由於[私はスター][手書きのメッセージ]等需要消耗好印象才能打的強牌。如果你的牌組裡面會有這些需要消耗好印象的牌,適當的抓1張補充好印象的牌(或者飲料)就會很重要(以避免本番前夜+提供的6回合好印象仍然不足)。

打牌策略

相較於好印象系統好印象 → 分數

やる気系統的分數轉換多一個步驟:やる気 → 元氣 → 分數

所以稍微比好印象系統複雜一點,但理想的打牌流程還是相當固定的。

我們可以把訓練測驗的回合數拆成三個階段:

  1. 疊高やる気

  2. 疊高元氣

  3. 火力牌得分 (元気のXX%分パラメータ上昇)

由於每一層やる気會讓你打出[元氣牌]時獲得額外1的元氣,所以開場時立即打純元氣牌的效益並不高。

而最後的得分取決於元氣的層數而非やる気的層數,因此在後半段回合打出單純疊高やる気的牌效益也不高。

一個完美的配牌可能長這樣:

  • 1~3T:[疊やる気]的牌,例如[本番前夜][ワクワクが止まらない]
  • 4~8T:[やる気+元氣]的牌,例如[イメトレ][あふれる思い出][ひなたぼっこ]
  • 9~10T:[元氣+火力]的牌,例如[ありがとうの言葉+] (70%元氣分)
  • 11~13T:[火力]牌,[元気な挨拶+] (120%) 和 [ハートの合図+] (180%、元氣減半)

當然發牌不會如我們所願,但盡量貼近這個流程,在前、中、後段打不同功能的牌,就能炸出可觀的分數。

以上流程也可以套用至やる気系統喝飲料的時間點:

  • 開場喝 [厳選初星ブレンド] (每回合やる気+1)、[ホットコーヒー] (やる気+3)

  • 開始打火力牌的回合先喝 [烏龍茶] (元氣+7)、[おしゃれハーブティー] (元気+3)

由於[烏龍茶]、[おしゃれハーブティー]也能夠吃到やる気的加成,所以絕對不會在開場時喝,而是在やる気層數很高,要開始爆分數之前才打出來。


不管元氣疊到多高,只要最後沒有抽到火力牌,就無法轉換成分數。因此,在訓練時やる気系統出意外的機率也最高。

既然牌運無法控制,就只能盡量增加容錯、減少失誤了。在此整理幾個可以注意的重點:

  1. 前兩次訓練時,因為牌組尚未成形,如果初始牌組アピールの基本剛好吃到隨機強化(+14),也可以當作重要的火力輸出來源。
  2. 雖然追い込み才是鬼門,但如果在前半段的SP特訓的第1~2回合發現進牌極度不順,也應該立刻花掉飲料救急。
  3. (目標僅為A+時)由於やる気系統的火力上限很高,前半段的訓練(特別是總分並不高的普通訓練),不必強求perfect,只要clear即可(clear才有牌拿)。
  4. 第1次追い込み前,盡量囤積咖啡(やる気+3)和烏龍茶(元氣+7),分別對應前述打牌流程第1、第2階段進牌不順的窘境。
  5. 打牌的過程,時刻注意牌山的分布狀態。當火力牌抽上手時,一定要考量「到結束之前還有沒有機會抽到火力牌」。如果沒有,或者抽到火力牌的機會渺茫,就應該立刻打掉手中的火力牌(即使打不滿分數),因為後面已經沒有辦法繼續得分了!
  6. 後半段比起咖啡(やる気+3),烏龍茶(元氣+7)對於火力最大化通常更有利。SR的おしゃれハーブティー (元気+3)雖然主要的功能是打好印象分數,但也順便了3元氣,所以對於やる気系統來說,おしゃれハーブティー其實跟烏龍茶的作用完全一樣(只是貴了點)。

やる気電車難題

假設13T必能抽到元気な挨拶+(120%),此時在12T,やる気49,元氣500,抽到ハートの合図+(180%,元氣減半)以及ありがとうの言葉+(70%,元氣+11)。應該打哪一張?

  • ハートの合図+雖然獲得分數較多,卻損失一半的元氣,導致下一回合元気な挨拶+能打的分數變少
  • ありがとうの言葉+雖然獲得分數較少,同時疊高元氣,讓下一回合元気な挨拶+能打的分數增加

如果13T抽到的不是元気な挨拶+而是另一張ハートの合図+(180%),又應該打哪張?

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以後誰再說ロジック無腦就拿元氣彈扁他拿這題考他

參考資料


8. 其他

認識你的P卡

一場成功的育成最後的一塊拼圖,是認識自己擔當偶像的P卡固有技能固有道具

每張P卡都有自己特色的固有技能牌固有道具(被動),且兩者都是從第1周開始就有用。不像S卡的牌或者道具,需要等到觸發支援事件之後才會加入牌組。

SSR的牌與道具都十分強大(至少堪比該系統tier S的牌),某幾張SSR甚至能改變打牌與抓牌的整體策略。SR卡的技能跟道具則稍微弱一點,但固有牌大多都還是比該系統tier A以上的牌再更強力一些。R卡當然最弱(目前R卡都可看作SSR的弱化版),要挑戰A+需要更強力的陣容(S卡與回憶)作為支撐。

總之,無論玩哪一位偶像的哪一張P卡,都建議玩家對固有牌與道具有充分的認識,並微調整體的策略。

青汁

使用青汁時,能將一張隨機的SSR牌加入手牌,並且在該局牌局中使用(牌局結束後則消失,並且無法繼承為回憶)。

由於這張隨機的SSR牌並不受Plv的限制,也不受僅限1張的限制,即使玩家plv只有15,仍有可能運氣爆棚骰出Plv40以上才能用的超強牌。如果喜歡打牌靠賽的玩家一定要嘗試看看青汁轉蛋。

以下簡單列舉各系統推薦喝青汁的時間點,與對應希望抽到的牌。

センス:

  • 開場 → 抽天真爛漫
  • 後半段爆發回合,最強火力牌單獨出現時 → 抽国民的アイドル
  • 後半段爆發回合,国民的アイドル單獨出現時 → 抽C&Rバズワード等火力牌

好印象:

  • 開場 → 抽虹色ドリーマートキメキ
  • 2T → 抽上述兩張與星屑センセーション私がスター(需要消耗buff啟動)

やる気:

  • 11沒火力卡 or 12T:抽 届いて!私がスター

  • 之所以不等到13T才抽,在於如果中了手書きのメッセージ,還可以暴疊一波元氣等13T的機會

  • 雖然開場抽トキメキ或者2T抽私がスター也都不錯,但是筆者相信玩元氣彈的人都只想賽一波届いて!對吧。


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結語

礙於篇幅,本文僅對於Plv25~30左右、開始衝擊A+的玩家做概略性的介紹。等到要開始農回憶,或者做競技場特化育成,或者衝擊S評價時,不建議完全參照本文的陣容和流程!

感謝你的閱讀,如果有不同的想法或心得,歡迎留言或者來噗浪一同討論!