目錄

引言

近期有許多老師(包括我)因為檔案合作的關係入坑雀魂,其中也包括未曾接觸過日麻,甚至連台灣麻將都未曾接觸過的老師。身為一個日麻愛好者,就來簡單介紹一下日麻的魅力以及新手可以學習的路線,希望新入坑的你也能享受日麻的樂趣!

碎碎唸:大概是配合動畫主角群的關係,合作角色並沒有咪卡,真是可惜…。希望可以有第二彈合作!

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因為篇幅關係,本文預期寫給剛入坑日麻,但已經熟悉基本規則的新手。如果還不知道日麻的特色規則(例如一番起和立直點數勝負決定方式等等),建議可以先從以下的影片來瞭解!

給沒玩過任何麻將類遊戲的玩家:

【0麻將基礎也能】快速上手日本麻將!! (Youtube 連結)

給不熟悉日麻規則的玩家:

簡短懶人包 【15分鐘就學會】日本麻將這樣玩! (Youtube 連結)

完整規則教學 [星野日麻入門教學 (Youtube 連結)]

日麻的特色

求知慾比較旺盛的新手,在瞭解日麻規則的過程中應該都會看到這句話:「日麻相對台麻來說更加有技術性,也更重視防守」。要強調的是這並不是在批評台麻捧日麻,兩個遊戲都有公平的規則與大量的愛好者,並且都能帶給玩家快樂。只是就客觀事實上來說,日麻因為「規則上的設計」,迫使玩家在某些狀況下必須進行防守,同時也增加了對局中的策略性。究竟箇中差異在哪裡呢?主要有以下幾點的差別:

  1. 手牌張數的不同

    台麻是16+1,而日麻是13+1。換言之,在聽牌時台麻需要比日麻多湊出一個3張的組合。由於張數少,日麻聽牌的速度會比台麻更快。以高段玩家四人桌的桌平均聽牌巡目大約落在8~9巡目為例,也就是說每場對局只要進行到中盤,你與你的對手當中至少有一人聽牌。同時因為牌數少,要湊一些對牌型、花色有特定要求的役種組合(例如混一色、對對和)也更加地容易。

  2. 寶牌制度的不同

    日麻的寶牌(Dora)有點類似於台麻的花(春夏秋冬梅蘭竹菊),都是在和了之後加算分數用的。然而和台麻相比,目前網路麻將平台(天鳳、雀魂)對局中,寶牌數量至少會有7張,且會因為玩家立直與開槓的動作更進一步的增加。而台麻的每一場對局中,每位玩家能使用到的寶牌最多只有2張。換言之,日麻每一局的分數浮動性會比台麻更加無法預測,因為我們大多數情況下很難準確知道對手的手牌中有幾張寶牌(除非對方做副露)

  3. 分數計算方式的不同

    台麻的分數計算方式是「用加的」,也就是「底分+台數x台分」。例如「底100,台50」的規則中,你胡了一把3台的牌,那麼對方需要支付的就是100+50x3=250元。(台灣法律下賭錢是犯法的,本文並不鼓勵任何形式的賭錢行為!)

    而日麻的分數計算,在小翻數的範圍內是「用乘的」。例如以常見的閒家30符榮和為例:

    • 1翻是1000點
    • 2翻是2000點
    • 3翻是3900點
    • 4翻是7700點

    換言之:

    日麻低翻數(1~5)時,每多一翻,需支付的點數直接翻倍

    看到這裡你是否心想:既然日麻聽牌快、寶牌多、大牌分數又高,那不該是「鼓勵進攻」嗎?怎麼會是「鼓勵防守」呢?這就要說到後面這兩個更加決定性的差異:

  4. 支付規則的不同

    在台麻中,無論是放銃或者自摸,「每位玩家要支付的點數」是不變的。(先不考慮莊家問題)假設ABCD的對局之中A放槍3台給B,那麼A需要支付250元給B,那當B自摸時,ACD都須支付250給B。

    換言之,在台麻之中「放棄自己和牌的防守行為」幾乎是沒有好處的,因為除了你之外的三家都有自摸的可能性,而他們一旦自摸,你仍須支付跟放銃幾乎相同的金額(甚至更多,因為自摸也會獲得台數)。

    而日麻就不一樣了。假設ABCD的對局中D為莊家,並且A放槍給B一個滿貫的大牌,此時A要支付8000點的點數給B。而若同樣的情況下B自摸一個滿貫,此時A、C、D分別只需要支付2000、2000、4000的點數給B。

    換言之,在日麻之中「相同點數的牌,榮和別人或者自摸時,和牌者能獲得的點數相同」,榮和時,放銃者要「全包」這個點數,而自摸時則是由剩下三家「分攤」這個點數

    因此在日麻的對局中,該局和牌機率渺茫的玩家會傾向於防守,因為若放銃要由自己支付所有的點數,但被自摸只需要支付1/2(自己為莊家)或者1/4(自己為閒家)的點數,甚至可以期待別人放銃包下所有的點數,自己則無任何虧損。

  5. 勝利規則的不同

    在日麻中的「贏」和在台麻中的「贏」,其本質也是不同的。

    在台麻中,我們通常會將最終所賺(或賠)的金錢作為自己贏了或者輸了的指標,而這些金額是由每一局的金錢支付直接累加所得。換言之,台麻的每一局都可以獨立看待,玩家只要盡可能的讓自己每一局都賺錢(局均金錢期望值為正值),最後必定會賺錢。

    但日麻的「贏」,無論是雀莊的賭錢、職業競賽的積分、以及網路麻將的段位升降(pt),都不是直接由每局點數來決定,而是由每四局(東風戰)或者每八局(半庄戰)的點數「順序」來決定名次,再由名次來計分

    (部分的線上平台例如雀魂,升降pt的計算也會採計結算時的分數,但是仍以名次所佔的比重較大,而天鳳則是無論R值或者pt均純粹採計名次)

    這會導致什麼樣的不同呢?

    試想你在All Last(該場的最後一局)時作為莊家,持有50000點,大幅領先第二名、持有25000點的閒家,此時閒家立直而我們也聽牌了,要不要繼續進攻和他拚個輸贏呢?

    拚的是傻子!

    對方要逆轉這個25000點的差距,即使他自摸倍滿16000點,由你支付其中的8000點,一來一往追近的24000點仍然不足以逆轉你們之間的差距。換言之,只要你堅定的防守並且不犯錯,那他需要自摸三倍滿(11番以上的超大牌)才有可能逆轉。

    然而若你立直下去,首先要先支付1000點的立直棒,並且若他直擊你(你放銃他)跳滿12000點,那他獲得13000、你支付12000,一來一往就剛好逆轉了原本25000的點差。跳滿只需要6番即可完成,相較於三倍滿的難度可謂天壤之別。

    雖然這個例子較為極端,但這就是導致日麻與台麻大局策略不同最大的因素!

    台麻只需要每局贏錢,最終必定贏錢

    日麻要獲得勝利,除了每局要盡量正分,還需要依據當下自己和對手的分數做出策略調整。

  6. 防守難度的不同

    前面提到台麻防守的效益極低,除了被自摸時仍然要付跟放槍同額的金錢之外,還有一個原因是因為「台麻對於能胡的牌沒有任何限制」,也就是說,只要最終能滿足胡牌型(2+3+3+3+3+3的組合),台麻就必定能胡。

    (除了比較複雜的過水規則,台麻玩家可以自行研究比較,這裡暫不贅述)

    而日麻不一樣,給予防守家極大優待,也就是排列捨牌振聽規則

    根據振聽規則,進攻家在這局內所打過的所有牌(又稱現物)都是絕對不會放銃的牌,此外還有很多從振聽規則等延伸出來,可以協助判斷這張牌危不危險的依據,而且由於排列捨牌的規則,你的對手打過的牌全部都排列整齊給你看了!台麻若要防守還要記別人打過什麼牌呢!(台麻沒有排列捨牌規則)

    從這個角度說,台麻不僅防守對於止損的效益幾乎不存在,很多時候就算你想防守也不知道從何守起,因為對手甚至可以聽他前面幾巡才打過的牌來陰人!

做個總結:

  • 台麻玩家傾向最大火力的進攻,因為只要我贏錢,我就一定沒有輸錢!

  • 日麻玩家傾向攻守平衡,並且不斷依據當下狀況考慮應該進攻或者防守,在這當中也需要極高的技術力。最終的目的是取得更佳的名次順位

再強調一次筆者並不認為其中有優劣之分,只是以台日麻的對比來凸顯出日麻的特色,讓新手更快的上手日麻的核心概念。


何謂輸贏

有一些日麻玩家反對前述的觀點:我玩日麻也是每局都做役滿,沒有在防守的啦!

對此筆者的觀點是:你說的也沒錯。

先讓筆者閒聊一下德州撲克這個歷史悠久的賭博遊戲。眾所周知,賭博沒有贏家,因為只有莊家是贏家,德州撲克也不例外,因為賭場會抽水的原因,德州撲克的賭局是一場「負和」的對局,也就是說一間賭場內所有玩家當日的金額變動總和一定為負。

在這樣的遊戲中有一群職業玩家,他們的金錢期望值為正,換言之,他們每次上賭場平均能穩定賺到錢。這樣的玩家佔了玩家群的5%。而剩下的95%玩家則被稱為娛樂玩家,他們每次上賭場,期望值就是賠錢。

這樣一個只有5%人能贏、95%人會輸的遊戲,每年卻吸引超過千萬的玩家固定參與其中,原因是什麼呢?主要就是因為德州撲克是一場極度仰賴「運氣」的遊戲。就算是負期望值的玩家,仍有機會在一局遊戲裡面靠著運氣與勇氣翻盤、賺錢而歸,而穩定獲利的職業玩家也會因為運氣的波動而輸錢。

發現了嗎?日麻無論在技術層面與運氣層面,都是與德州撲克非常相近的遊戲!

對局中的運氣成分極大,但又有非常高的技術含量,少數的玩家期望值為正,多數的玩家期望值為負。在天鳳每年僅有一人的「天鳳位」玩家,他們的四位率仍然超過15%,而超過萬場對局、天鳳穩定十段的玩家,也可能因為短期的運氣波動降到八段。

在天鳳和雀魂的上級桌(鳳凰桌、王座之間),段位點數(pt)的總收益是負的,也就是說這是一場「負和遊戲」,每打一局,這桌上四個人的平均pt就會下降。

那麼為什麼鳳凰桌跟王座之間還有玩家存在呢?因為有下面階層的玩家打敗了同層級的對手進入這個分段,然後被這些更強的玩家踩回去,再刷上來,再踩回去。在這種段位系統中,每個玩家都在「與自己實力相當的分段」周圍反覆橫跳,並且希望自己的技術力提升,能將自己帶到更高的段位。

所以對於「單純for fun」這種並非技術、段位至上的玩家,筆者反倒非常感謝,因為沒有他們的努力(?)筆者就會是積分金字塔裡面最下面的娛樂玩家、永世不得翻身了。除此之外,就算平常是以技術取向努力衝段,筆者在友人戰時還是時常做大牌,渴望著在友人面前圓一場役滿夢。胡出大牌的爽快感,與兢兢業業只求避四的防守麻將,在日麻這款遊戲中,魚與熊掌,竟可兼得。

每個玩家在日麻這款遊戲裡追求不同的目標,才共同構築了這個遊戲平台的玩家社群,即使是十段與魂天,也是靠著底下玩家浪潮的支撐,才能不斷在他們的技術分段繼續向上衝浪。最明顯的例子就是雀魂剛上市的一、兩年內,因為高階玩家的人數不足,且對局數也不足,所以專屬於雀聖與魂天的「王座之間」經常排不到人,而往下一階的玉之間則龍蛇雜處。但是在幾年之間,隨著新手玩家的湧進與舊玩家的成長,如今王座之間也開始有了正常健康的對局。

(反面例子則是天鳳,嗚嗚跪求新手多來天鳳,上級桌隨著新手流失已經越來越卷了)

總之,日麻這款遊戲並非只有唯一的享受方式,無論是技術取向、社交娛樂或者以歡樂向為目標,希望正在閱讀這篇文章的你也能找到一同享受的方式與目標!

如果你和筆者相同,想精進自己的日麻技術,無論是衝更高的段位或者更輕鬆地做大牌,都歡迎繼續往下閱讀後面的內容!

以下開始的內容是「為了升段的麻將」,但還是建議新手一開始得失心不要太重,這遊戲並非只有上分才能帶給我們快樂!


新手第一課:門清與立直

筆者的日麻啟蒙為Saki-(天才麻將少女) 這部作品,因此初入天鳳的時候也是把把都想著要像書中的主角胡出一把精采的操作。不過隨著場數的增加與段位的停滯,筆者也開始接觸「為了升段的麻將」的概念,其中所學到的第一課就是「立直的重要性」。

雖然在日麻中,「立直」只是一個一番役,在統計上卻是在所有役種中(扣掉無法單獨成和的寶牌)之中出現率最高的,斷么九出現的機率僅有其一半,把所有的役牌(自場風的字牌與三元牌)出現機率全部都加總,也僅有立直出現機率的60%左右。

天鳳特上桌南場的數據為例: alt text

為什麼同樣都是一翻役,立直的出現率幾乎要等於斷么九與役牌的總和呢?

讓我們來介紹立直的特性與幾個隱藏優點

  1. 不受牌形的限制,任何牌形、任何手牌只要門清聽牌均可立直

  2. 立直必定門清

    門清代表沒有副露。所帶來的好處是:

    1. 其他玩家更難推測立直家所聽的牌。

    2. 日麻中有些役需要門清才成立

      例如:門清自摸(1番)、平和(1番)、一盃口(1番)、七對子(2番)

    3. 日麻中有些役在非門清會降低1番

      例如:三色同順(2番)、一氣通貫(2番)、混一色(3番)與清一色(6番)

    因此,立直可以複合所有的役種且不降低番數

    在低番數時,一旦立直,就把手牌的分數翻了至少一倍(因為多一翻)

    1. 其他玩家更難預測立直家所代表的打點(分數)。
  3. 立直有專屬的附加役

    1. 一發,立直之後發生的機率約為18%

    2. 裏寶牌,假設手牌有10種牌,中一張裏寶牌的機率約為25%(因為日麻牌共40種)

  4. 逼對手防守(立直的威嚇效果)

    立直的聽牌與打點均難以看透,加上立直本身對於分值的增幅,這導致:他家立直時若自家尚未聽牌,大多數的場合玩家都會選擇防守。當防守方選擇「完全棄和」時,這局立直方就少了一個競爭對手,幾乎不可能放銃給他。

    以統計來說,在天鳳高段桌每一次先制立直,平均只會有一個對手繼續和他對攻,剩下兩個會選擇放棄。(當然在低段場就會有亂打的毛病)

    因此,立直消除了潛在的對手。

  5. 提高自摸率

    以先制立直平均1家與之對攻為例,僅管和了率下降,卻提高了自摸率。原因也很簡單,因為輪到兩家防守方的回合時,他們都不會銃給你,但因為已經拆牌去棄和防守,所以他們也不會自摸或和牌。

    因此,自己這局自摸的機率就相對提高了。立直後的自摸率約為20~50%(視牌形而定)

    立直必定門清,因此自摸時又多了一翻役的門前清自摸和

  6. 高打點

    立直能複合所有的役種,並且有機會一發開裡懸賞自摸

    因此,立直雖然本身為一番役,但是算上所有附加價值,平均起來甚至有兩番役以上的價值。

立直如此的強大,幾乎無所不能,那立直有沒有缺點呢?其實也是很顯而易見的。

  1. 立直需要支付1000點作為供托

    和牌後可以拿回來,但是如果別人和牌,自己就多損失這1000點。

  2. 立直必須門清,聽牌速度較慢

    因為碰牌可以從三家獲得需要的牌、吃牌可以從上家,反觀門清狀態下,每一巡都只有自己的自摸牌,因此聽牌速度較慢,需要玩家有良好的牌效率(見次段)知識。

  3. 立直之後,就不可換牌

    立直之後無論是摸到寶牌,摸進改良牌,摸進危險牌,只要不是自摸,就只能直接打掉。

但日麻是運氣成分極重的遊戲,因此即使「平均」的聽牌巡目比鳴牌晚,我們仍有許多「先制」門清聽牌的機會。先制指的是:在其他家尚未有明顯聽牌舉動(立直或者多副露等)時,自己就已經聽牌的狀態。

總而言之,跟巨大的優點相比,我們大多可以容忍立直的小缺點。因此在新手期,可以先記住以下的原則,之後等各方面能力都上來之後再做調整:

門清先制聽牌,就即刻立直

幾個小例外:

  • 如果是愚形又沒有立直以外的役,巡目尚早的話(8巡前?)可以保留等改良的機會。

  • 如果是滿貫(4-5番)以上的大牌,只要有役就可以默聽

  • 如果是All Last(最後一局),且自己大幅領先有役時可以默聽,必要時轉防守。

即使在不該立直時立直,損失通常也不大,反倒是在該立直時不立直,損失通常很大。

所以新手期不用擔心太多,門清先制聽牌就即立,至少不會虧!

有了這個觀念,再搭配新手第二課的牌效,逐漸熟練之後應該就能打上金之間/天鳳二段。

到時候就算渡過了新手期,可以再深入學習、優化立直的判斷。

新手在銀之間/天鳳一般桌往往會遇到一個小問題:對手好像每一局都有鳴牌的動作,這樣我算不算先制聽牌?

這取決於對手到底是無腦在鳴牌,還是認真的在鳴牌。對此雀魂玩家有個小優勢:對局中可以查對手水表(戰績)。如果看到對方的鳴牌率超過50%,那對手幾乎就是鳴牌燈有亮就按,在中巡(10巡)之前可以無視二副露以內的鳴牌。等跨越新手期到了金之間,過度副露的對手就會減少,記得到時候對於對手的鳴牌就要稍微認真看待。

此外,如果可以確信對方的手牌分數很低(2番以下),那基本上可以無視,逕行立直作攻擊,不過這就需要搭配一點對副露與河牌的閱讀能力,可以之後再學習。

認識到立直的威力與先制立直的優勢之後,接著就是新手第二課:讓自己「能夠」先制立直的能力。


新手第二課:牌效率理論

想要達成先制立直,就要比別人更快聽牌。但是門清只能靠自己摸牌來達成聽牌,因此每一巡摸牌之後「要捨棄哪一張牌」就對下一巡的變化有重大的影響。如何更快的聽牌,且聽得更好、聽得更大,這樣的問題在日麻知識體系當中被稱為「牌效率」。

牌效率是一門深層且複雜的學問,隨著關心的問題越來越多,選擇也會越來越多,十幾年前的麻將教科書用各種方式計算與分析不同的情況,時至今日高段玩家則向AI學習牌效。

對於新手階段,可以先從最簡單的「門清純牌效」開始學起,等熟練之後,再加入包含「鳴牌判斷」、「打點判斷」,考量是否鳴牌是否保留寶牌

因為星野的牌效率系列 (Youtube)講得非常詳細,推薦新手可以系統性的一次學習完整。


新手第三課:防守理論

早巡先制聽牌即立,那麼假如我到了中巡尚未聽牌,或者已經有別家先制立直了,該如何應對呢?

在新手期遇到這種狀況(超過12巡自己仍然沒有聽牌,或者別家先制立直),建議完全防守

完全防守又稱完全棄和,指的是完全放棄這局和牌的機會,並且盡最大努力避免放銃的技巧

因為星野的防守基礎系列 (Youtube)也講得還不錯,推薦新手可以參考。


新手第四課:點數計算

因為網路麻將平台都會幫我們把點數算好,所以新手期基本上只需要區分牌大和牌小,也就是只要能夠判斷番數,知道是滿貫以下、滿貫或者跳滿,就差不多夠用了。可以等前面三課的能力都培養起來,準備在金之間往上爬時再開始學習。

想繼續精進,可以先在立直的時候練習,計算自己自摸和榮和的點數分別是多少,然後慢慢養成聽牌時就順便計算好點數的能力。點數的精確計算對於中階的「攻守判斷」技術有著決定性的影響。

星野日麻點數計算(1) (Youtube) 星野日麻點數計算(2) (Youtube)


新手第五課:鳴牌判斷

(因為沒有比較適合新手的資源,所以這裡寫比較多。但建議學完上面全部再來!)

鳴牌相對於立直來說,是一個涉及場況判斷(自己的順位、跟上下順位者的差距、該進攻還是該防守…)的深奧問題,並且根據雀士的整體策略不同,有許多不同的流派。有重視打點的、重視速度的、重視門清的…。即使在天鳳鳳凰桌,不同雀士之間的副露率也在30~40%之間浮動。

新手期間,可以先記得「什麼時候不該鳴牌」,等以上幾課的能力都熟悉之後再深入學習。

  1. 早巡不鳴。

    在4巡前,除非你有確定3-4翻以上的大牌,否則不該鳴牌。因為越早巡牌通常越爛,這時候自摸牌成為有效進張、讓向聽數前進的機會也很高。摸了幾手之後手牌稍微定型,對於手牌的打點與速度判斷才會更加地準確。

  2. 牌越爛越不該鳴。

    牌越爛指的是向聽數越多的意思。在3向聽以上的手牌,除非這個鳴牌能大幅度的加速手牌的進展,否則應該忍住。因為爛的牌鳴牌之後也只是變得沒那麼爛,往往速度上還是會輸給牌形較好的玩家。若為了速度去過度鳴牌,在對手立直對攻時防守力不足就相當吃虧。

  3. 牌越小越不該鳴。

    類似前面的道理,鳴牌因為防守能力的下降,面對到立直或滿貫進攻時會非常吃虧,通常就是要求手牌要夠大,例如早巡(4~5巡)的2翻,或者中巡(9~10巡)的3翻,否則都該忍住。

  4. 大幅落後時不鳴。

    因為落後時需要高得點來逆轉,而鳴牌會讓手牌分數無法再提高。所以除非手牌分數足夠大,否則都該忍住去拼立直。

「該鳴牌的時機」

  1. 後半場(例如東風場的3-4局、南風場的南2-南4),自己大幅領先,且鳴牌確定有役又能讓手牌向聽數前進的時候。

    就是速攻不給別人逆轉機會的概念,不過還是要注意鳴牌之後的手牌牌形/向聽數不能太差。畢竟速攻總得確保自己有「速」對吧

  2. 手牌已經確定滿貫以上,且鳴牌有役又能加速手牌進展時。

  3. 倒數三巡,安全牌足夠多且有聽牌機會時。

    因為流局有不聽罰符,所以可以在確信不會放銃時,鳴牌追求形式聽牌


新手第六課:手役做成

手役做成指的是刻意去做出一些除了立直、役牌、斷么以外的牌形。通常會是兩翻以上的役,因為通常這麼做的目的,是依靠鳴牌加速的同時追求較高的打點

因為較複雜,比較不適合新手學習,這邊僅簡單解析:

  1. 七對子對對和

    除非開局(3巡)手牌就已經4對子以上才會考慮,最好還要有寶牌確保滿貫。

    役牌可以考慮對對和,否則應該以七對子+一般形為主。

  2. 染手(清一色or混一色)

    起手有4搭子(某一色and字牌合計),最好還要有寶牌or役牌才會考慮。

  3. 一氣通貫、三色同順、混/純全帶么九

    不建議新手刻意去做

(大幅領先單純速攻的話可以無視點數)


新手第七課:場況判斷(攻守判斷)

其實這已經完全不是新手區的範圍了,而且會用到前面六課所有的內容!

簡單來說,把場況區分成:平場、自己大幅領先、自己些微領先、自己稍微落後、自己大幅落後,然後依據對點數變動的容忍程度作攻擊/防守上策略偏向的調整。

可以說真正掌握這一塊,通往上級者的道路才會開啟。

所以新手可以先…無視這塊,如果真的很想先學習,可以參考下方的學習資源。


其他學習資源彙整

照著上面的順序依序學習,再輔以實戰去熟悉這些知識,500場以內應該都能打進金之間。

以下也列出筆者在學習日麻的過程中受益良多的資料作為參考!

  1. 魔女日麻blog (pdf)

    這是筆者的立直麻將啟蒙教學。原站幾年前已經關掉了,這是流傳在網路上的庫存頁面。

    原作者魔女是香港人,也開設了他自己的YT頻道 (Youtube),但因為我不懂廣東話所以沒看直播,只有看他錄製上字幕的一些牌效率影片。

    粗淺吸收之後筆者摸爬滾打升到天鳳三段,差不多對應雀魂豪1。

  2. Bingo台大日麻社社課講義(上) (pdf) Bingo台大日麻社社課講義(下) (pdf)

    講師賓果筆者印象中有天鳳八段,也是非常厲害的台灣玩家。 上學期的課程偏初學者、下學期偏中級者。 筆者吸收之後糾正了自己過去的一些錯誤觀念,也僥倖打上天鳳五段。 不過因為賓果比較偏副露派,所以攻守判斷上跟筆者原有的概念有點衝突。

  3. 見るだけで勝てる!ゆうせーの麻雀講義チャンネル (Youtube)

    天鳳十段 黒猫@ぺろぺろ 的YT,這兩年來搭配天鳳的牌譜AI不斷精進,感覺正在成為神的道路上(笑)

    適合中階以上玩家,然後要懂一點日文。

  4. クリアレインのアトリエ【麻雀解説】 (Youtube)

    適合初級~中級者學習的牌效率影片。日文但是牌效率應該看得懂牌就好(?)

  5. 雀魂牌譜屋

    沒有太大的學習價值,自爽用的戰績分析網站。

    建議新手前期不要太在意成績,日麻是一款運氣成分很重的遊戲,波動性非常大(以下略)

  6. 免費的日麻AI跑譜 Mortal巴哈版友的使用教學

    因為是免費的,所以雀力八段略輸給天鳳的Naga十段也很正常。

    不過優點是可以分析雀魂的牌譜(Naga只能跑天鳳的)。

    基本上就跟圍棋棋士使用AI分析類似,可以看自己的哪一打跟AI的判斷差很多。

    建議新手可以只看前6巡捨牌就好,因為後面會跟場況、攻守判斷有關,你不一定看得懂為什麼AI要這樣打,但越早巡通常就是越牌效率取向,所以多看可以抓到自己牌效率的盲點。

    有何切問題(這裡應該打哪一張)?一率建議直接牌譜扔進去問AI,因為就連免費的AI都比你我和99%以上的網友強,頂多就是再把AI的結果貼出來問實力比較強的人說為什麼AI這樣打XD。

麻將休閒資源彙整

部分作品台灣沒有翻譯版本,所以就…有興趣的話自行資源XD


希望日麻能成為你我人生中的養分!

有任何問題或者建議也歡迎留言與我分享!